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Metaverse und persönliches Eigentum

Seit der Ankündigung von Facebook, eine neue Muttergesellschaft, Meta, zu gründen, um die Entwicklung hin zu einem „Metaverse-Unternehmen“ widerzuspiegeln, hat die Neugier (und die damit einhergehende Verwirrung) rund um das Thema zugenommen.
Definition

Einfach erklärt ist das Metaversum eine Sammlung virtueller Welten, in denen Einzelpersonen erforschen, erschaffen und sich miteinander verbinden können. Stellen Sie sich vor, Minecraft trifft Snapchat.

Obwohl es im Moment eine Menge Hype gibt, glaube ich, dass wir am Anfang der nächsten Phase stehen, wie wir online interagieren und Kontakte knüpfen. In den nächsten zehn Jahren wird das Metaverse einen größeren Einfluss auf das Internet haben als der Aufstieg der sozialen Medien in den frühen 2000er Jahren. Das ist eine kühne Behauptung, ich weiß, aber es gibt drei Hauptgründe, warum ich das glaube:

  • Die Nutzer des Metaversums werden auch die Eigentümer des Metaversums sein.
  • Die Erfahrungen in der virtuellen Welt werden nahtlos in die meisten unserer Erfahrungen in der realen Welt integriert werden.
  • Das Metaversum wird von der gestiegenen Nachfrage nach mehr Sicherheit, Privatsphäre und Anonymität/Pseudonymität im Internet profitieren.

Der Rückenwind, der hinter all dem steht, ist, dass die meisten der zentralen Erfahrungen, die das Metaversum mit sich bringt, für die jüngeren Generationen bereits alltäglich geworden sind. Instagram-Filter, Apple Memojis und Snapchat-Linsen sind einige der offensichtlichsten Beispiele, bei denen die Grenzen zwischen der virtuellen und der realen Welt verwischt werden. Einem aktuellen Bericht von Snap zufolge nutzen 1,5 Milliarden Social-Media-Nutzer häufig AR, und diese Zahl wird bis 2024 voraussichtlich auf 3,5 Milliarden ansteigen.

Unsere Interaktionen mit der virtuellen Welt sind viel alltäglicher geworden, als uns bewusst ist, und es wird nur noch mehr werden.

Betrachtet man die wichtigsten technologischen Entwicklungsstufen, die wir seit den Anfängen des Internets erlebt haben, so hat jede Stufe es uns ermöglicht, länger online zu bleiben. Ende der 90er/Anfang der 2000er Jahre war unser Zugang zum Internet auf bestimmte Zeiten beschränkt – nämlich dann, wenn wir an einem PC saßen. Als die Smartphones aufkamen, nahm unsere Konnektivität drastisch zu. Wir konnten das Internet mitnehmen und darauf zugreifen, wann immer wir wollten. Sobald das Metaversum ausgereift ist, wird unser Zugang zum Internet immerwährend sein. Wir werden immer verbunden sein, und wir werden es als Teil unserer physischen Welt betrachten.

Wie sind wir hierher gekommen?

Das Konzept des Metaversums ist nicht wirklich neu. Spiele wie Fortnite, Roblox und Minecraft sind allesamt virtuelle Welten, in denen – wie in der Definition eines Metaverse, die ich oben genannt habe – Menschen erforschen, erschaffen und sich miteinander verbinden können.

Es wurde auch eine virtuelle Welt erschaffen, die alle vorgenannten übertrifft: Second Life.

Second Life, das Sie vielleicht aus dieser Szene in The Office kennen, ist wahrscheinlich eines der Beispiele, die einem Metaversum bisher am nächsten kamen. Als die Plattform 2003 auf den Markt kam, sah sie aus wie eine Mischung aus Die Sims und einem traditionellen Chatroom. Es handelte sich um eine virtuelle Welt, in der man seinen eigenen digitalen Avatar hatte, den man zur Erkundung und zum Austausch mit anderen Nutzern verwendete.

Was viele Menschen damals begeisterte, war die Tatsache, dass Second Life eine eigene Währung hatte, den Linden Dollar (L$), mit dem man virtuelle Immobilien, Kleidung für seinen Avatar, Accessoires, Autos und vieles mehr kaufen konnte. Das war lange vor der Erschaffung von Kryptowährungen wie Bitcoin, aber im Gegensatz zu Bitcoin wurde der Linden Dollar zentral vom Second Life Team kontrolliert – etwas, das zu seinem schließlichen Untergang beitrug.

Schnell bildete sich eine blühende Wirtschaft rund um die Plattform heraus. Mit der Teilnahme an Second Life konnte man echtes Geld verdienen, und das taten über 1 Million monatlich aktive Benutzer. Das konnte so einfach sein wie der Kauf und Verkauf virtueller Güter bis hin zur Aufnahme eines virtuellen Jobs. Die erste aufgezeichnete „virtuelle Millionärin“, Anshe Chung, wurde in Second Life gemacht, was damals von Fortune als „jemand, dessen Besitz in einer Scheinwelt legal in echte US-Währung im Wert von mehr als 1 Million Dollar konvertierbar ist“ beschrieben wurde.

Im Jahr 2009 erreichte das BIP in Second Life 567 Mio. US-Dollar (USD), gegenüber 64 Mio. US-Dollar im Jahr 2006. Das ist mehr als das BIP des Landes Tonga. Marken wie Sony, Dell, MTV, Coke und viele andere hatten dort ihre eigenen virtuellen Läden und Erlebnisse geschaffen, und Adidas nutzte seinen virtuellen Laden sogar, um einen brandneuen Turnschuh auf den Markt zu bringen und zu verkaufen.

Second Life war ein früher Pionier des Verkaufs virtueller Güter, etwas, das heute online allgegenwärtig ist. Das haben sich Spiele wie Fortnite zu Nutze gemacht, deren Nutzer jedes Jahr mehr als 1 Milliarde Dollar für virtuelle Güter ausgeben. Einer der Charakter-Skins, den sie in Zusammenarbeit mit der NFL auf den Markt gebracht haben, brachte ihnen über 50 Millionen Dollar Umsatz ein (mit einem einzigen Skin!).

Nach einer Reihe von öffentlichkeitswirksamen Hacks, die zu erheblichen Datenschutzverletzungen führten, geriet die Second Life-Plattform jedoch in eine Abwärtsspirale. Das zentrale Eigentum an der Plattform und allen ihren Vermögenswerten verleitete das Team dazu, Entscheidungen zu treffen, die für das Unternehmen vorteilhafter waren als für die Nutzer, und machte es gleichzeitig anfälliger für Cyberangriffe. Beides zusammen bedeutete das Aus für das Wachstum des Unternehmens.

Diesmal wird es anders sein

Der legendäre Investor John Templeton sagte einmal: „Die vier gefährlichsten Worte beim Investieren sind: Diesmal ist es anders.“ Tja, tut mir leid, John, dieser nächste Abschnitt hätte Ihnen nicht gefallen…
Wichtig

Der wichtigste Unterschied zwischen dem entstehenden Metaverse und Plattformen wie Second Life, Fortnite und Roblox besteht darin, dass es mit der Blockchain-Technologie aufgebaut wird, d. h. es ist vollständig dezentralisiert und hat keinen einzigen Eigentümer.

Dies ist aus einer Reihe von Gründen von Bedeutung:

  • Die Wirtschaft innerhalb des Metaverse kann von seinen Nutzern gesteuert werden.
  • Die Vermögenswerte innerhalb des Metaversums (z. B. die virtuellen Güter und die Währung) gehören den Nutzern und nicht einem zentralisierten Unternehmen.
  • Es ist wesentlich sicherer als jede andere Technologie, die wir bisher hatten.

Die Gemeinschaft innerhalb einer virtuellen Welt ist letztlich das, was ihren Wert ausmacht – genau wie bei Social-Media-Plattformen – und eine entscheidende Komponente, die vorhanden sein muss, damit eine Gemeinschaft gedeihen kann, ist Vertrauen. Und genau das bringt die Blockchain-Technologie in Hülle und Fülle mit sich. Kombiniert man dies mit der Tatsache, dass die Nutzer echte Eigentumsrechte an den Vermögenswerten innerhalb des Metaversums haben, die sie bei Bedarf gewinnbringend verkaufen können, hat man sowohl einen sozialen als auch einen finanziellen Anreiz zur Teilnahme. Man hat wirklich etwas davon. Ich meine, wann hat Facebook Ihnen das letzte Mal einen Scheck für Ihren Anteil an den Werbeeinnahmen ausgestellt?
Bild oben: Ich, wie ich die Landschaft von Decentraland betrachte.

Es lohnt sich, darauf hinzuweisen, dass es sich hierbei nicht um eine Zukunftsvision handelt, die nur in den Sternen steht. Dies geschieht bereits heute in erstaunlich großer Zahl. Axie Infinity, eines der populäreren Metaverse-basierten Spiele, erreichte im Oktober dieses Jahres fast 2 Millionen täglich aktive Nutzer und erzielte seit seinem Start vor zwei Jahren einen Gesamtumsatz von über 2 Milliarden Dollar. In einer separaten virtuellen Welt namens Decentraland hat die wachsende Popularität dazu geführt, dass die Regierung von Barbados mit der Einrichtung einer Botschaft im Metaverse begonnen hat, und jemand hat gerade ein virtuelles Grundstück für 2,4 Millionen Dollar gekauft.

Falls Sie das noch nicht überzeugt hat, hat Snoop Dogg vor kurzem eine private Party in seiner virtuellen Villa veranstaltet, und Dolce & Gabbana hat gerade NFTs im Wert von 5,7 Millionen Dollar verkauft, die im Metaversum verwendet werden können.

Ich glaube, dass wir im Jahr 2022 häufig erleben werden, dass Marken, die physische Produkte verkaufen, digitale Versionen mitliefern, die im Metaversum verwendet werden können. Einige Modemarken tun dies bereits heute, und da der Hype um tragbare NFTs gerade erst an Fahrt gewinnt, ist zu erwarten, dass dies sehr schnell alltäglich werden wird.

Es wird vermutlich bleiben

Bei aller Aufregung stehen wir hier noch am Anfang einer langen Reise. Was mich zuversichtlich stimmt, dass dies keine vorübergehende Modeerscheinung ist, ist die Tatsache, dass die derzeitigen Torwächter der Web-2.0-Welt dramatische Veränderungen in ihren Unternehmen vornehmen, um sich auf eine Web-3.0-Zukunft zuzubewegen; eine Zukunft, in der das Metaverse fest in der Mitte steht.

Meta plant, in den nächsten fünf Jahren über 10.000 Mitarbeiter in Europa einzustellen, die sich ausschließlich auf ihr Metaverse-Projekt konzentrieren sollen. Microsoft bringt Anfang 2022 sein eigenes Metaverse-Produkt auf den Markt, und viele andere werden diesem Beispiel folgen. All dies geschieht vor dem Hintergrund eines NFT-Rekordumsatzes von 10,7 Mrd. Dollar allein im dritten Quartal 2021.

Die Begeisterung ist groß, es wird viel Geld in die Hand genommen, aber die zugrunde liegende Technologie hat einen Reifegrad erreicht, der mehr als nur ein Versprechen darstellt. Das Metaversum ist da, um zu bleiben, und es fängt gerade erst an.

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